河野道成(こうのみちなり)

ネオマデザイン株式会社 代表取締役CEO /PlayStation4 次世代UI・UX開発プロジェクトリーダー /KMD(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)リサーチャー
河野道成
ソニー在籍中にプレイステーションや家電などの先端技術領域で研究開発を手がけ、その後ネオマデザインを設立。大手家電・自動車・建材メーカーの新規事業や次世代UI/UX の創出からフィットネスクラブ、テーマパーク、商業施設の空間体験デザインまで、領域を自在に横断し、人間中心の価値創造をしている。開発現場の最前線で培ってきた思考プロセスや発想の源泉を具体的な事例をもとに伝え、イノベーション創出や新規事業創造のための新たなヒントを提供する。 著書『音声に未来はあるか?』(日経BP 2018) ※中国でも中国語化され発刊。

登録テーマ・ジャンル

出身・ゆかり

東京都、神奈川県

プロフィール

1992年横浜国立大学工学部卒業。ソニー株式会社にソフトウェアエンジニアとして入社、ユーザーインターフェース(UI)や
ネットワークサービスの開発、体験価値デザイン(UX)の研究開発に携わり、
次世代インタラクションデザインの開発チームリーダーを務める。

2004年ソニーコンピュータエン タテインメント(現SIE)に出向し、
PlayStation3やPlayStation Portableのシステム、次世代UIアプリ・サービスの研究開発を牽引。
2010年にはPlayStation4の次世代UI・UX開発プロジェクトリーダーとして活躍、Sony R&D所長賞、Sony R&D Award 等を受賞。

2014年にソニーを退職し、ネオマデザイン株式会社を設立。
現在は空間と時間を人間中心に考え、アナログとデジタル、リアルとバーチャル、
それぞれ良さを生かした新しい価値と体験を創造したい(Beyond human experience) という強い思いで活動中。

ソニーで培ったイノベーションの知見を基に、多くのビジネスリーダーや企業経営者に深い示唆を与えている。


【講師からのメッセージ】
『近ごろ研究開発の分野においても「体験価値を生み出そう」と言われるようになりました。
では、そもそも「体験価値」とは何でしょうか?私がこの問いに向き合ったのは、今から25年ほど前、
ソニーで家電やPlayStation向けの開発をしていた時です。
当時の私は、ソフトウェアエンジニアとして開発に没頭していましたが、
「人は何に価値を感じ、どんな理由で喜び感動するのだろう?」と疑問を持ったことから、
人そのものに興味を持つようになりました。
人の価値や感情は非常に個人差があり数字にするのが難しく、慣れ親しんだデジタル・ITとは全く違う世界でした。
PS4, TV, 次世代の自動車やアトラクションなどを手がけている中で気がついたのは、
どんな業界であっても「人を理解すること」と「気づく力」が大切だということです。
皆さんにもこの「人を知る」「体験価値」そして「気づく力」の大切さを感じていただき、
共に新しい未来を創り上げていけたらと思っています。』


【受賞歴】
2014年5月:ソニー R&D Award 2013 優秀賞 情報技術開発によるPS4ビジネス立ち上げ貢献
2012年3月:ソニー R&D 所長賞 AR技術開発及びビジネス応用検討
2002年4月: ソニー BA研究所 ベストテクノクリエイト賞 ネットワークQoS技術開発とビジネス貢献
2001年12月:Sony Resarch Forum 技術賞 ネットワークQoSにおいての成果と功績


<インタビュー>
・Era Web Architects 「デジタルとアナログの融合 / Era Web Architects #158 #eraweb」(2024.03.07)
・みらいワークス「ソニーを経てUI・UXデザイナーとして独立。
        理系の自分がデザインや企画をするとは想像できなかった」(2023.05.10)


【主な講演タイトル】
『ソニーの開発現場で学んだイノベーションの源泉~気付く力と創造する力~』 
『プレイステーション4開発プロジェクトから学ぶチームビルディングとリーダーシップ』 ほか



主な講演テーマ

  • 【リアル&オンライン版】 プレイステーション4開発プロジェクトから学ぶ
    ~ チームビルディングとリーダーシップ ~
    ビジネススキル全般 マネジメント 企業(人事部など担当者向け) 組合役員向け リーダーシップ(フォロワーシップ・チームワークなど) モチベーションマネジメント
  • 【リアル&オンライン版】 ソニーの開発現場で学んだイノベーションの源泉
    ~ 気付く力と創造する力 ~
    ビジネススキル全般 企業(人事部など担当者向け) 組合役員向け モチベーションマネジメント 新入組合員・若手・中堅組合員向け モチベーション・集中力・主体性・自律型人材
  • 【リアル&オンライン版】 プレイステーション4開発プロジェクトから学ぶ
    ~ エンジニア集団に求められるチームビルディングとリーダーシップ ~
    CS・顧客満足・ホスピタリティ マネジメント 企業(人事部など担当者向け) 組合役員向け リーダーシップ(フォロワーシップ・チームワークなど) ビジネス・社会啓発 ダイバーシティ・アンコンシャスバイアス
  • 【リアル&オンライン版】 ユーザー視点の落とし穴
    ~ エンジニア、マーケッター、デザイナーはどこを向いて開発すべきか ~
    ウェルビーイング・ワークエンゲージメント・心理的安全性・ジョブクラフティング リテンションマネジメント(人材定着、離職防止) CS・顧客満足・ホスピタリティ 企業(人事部など担当者向け) 組合役員向け ビジネス・社会啓発 ダイバーシティ・アンコンシャスバイアス

主な講演実績

 

元ソニーのシステムエンジニアの方です。 講演は新規開発やイノベーション軸のテーマとなっています。

強みは理系で開発現場叩き上げという点です。  講師で理系出身で現場経験があり、話せる方はあまり多くないかと思います。

エンジニアの方向けの案件(理系向け)で親和性が高いです。

もちろん総合職の方や労組向けなど、文系の方でも聴講して、

イノベーションの種をみつけ、育てる方法を学ぶことができます。

 

 

●講演実績

Spectrum Tokyo Festival 2024、NTTテクノクロス、KDDI総合研究所、京セラ フューチャーデザインラボ、

DENSO ITラボラトリー、ソニー、Tech In Asia Tokyo 2016、デジタルサイネージジャパン2015, 2016

UX JAM、UX MILK、慶応義塾大学工学部 その他

 

 

●オンライン講演記事 

4/【新着】講演コンテンツ・アジェンダ集

 

【講演企画担当者が知っておくべきこと】vol.198

 

 

講演テーマ一覧】 

1.プレイステーション4開発プロジェクトから学ぶ ~チームビルディングとリーダーシップ~     

【リアル&オンライン版】 プレイステーション4開発プロジェクトから学ぶ

 

2.ソニーの開発現場で学んだイノベーションの源泉 ~気付く力と創造する力~

【リアル&オンライン版】 ソニーの開発現場で学んだイノベーションの源泉

 

3.プレイステーション4開発プロジェクトから学ぶ 

 ~エンジニア集団に求められるチームビルディングとリーダーシップ~

【リアル&オンライン版】 プレイステーション4開発プロジェクトから学ぶ

 

4.ユーザー視点の落とし穴 

 ~エンジニア、マーケッター、デザイナーはどこを向いて開発すべきか~

【リアル&オンライン版】 ユーザー視点の落とし穴

 

 

※河野道成さん印刷用プロフィール資料

 (制作:リンクアップビズ) 

  https://x.gd/sFsMM

 

 

視聴者ご感想

・エンジニアからキャリアをスタートさせた河野さんは、

 その後デザインや企画もできるコンサルタントへ見事にキャリアチェンジされました。

 とても分かりやすい内容で良かったです。

・ソニーで培った経験やスキルがもとになっていると思いきや、実はそれだけではなく、

 幼少期の海外経験や趣味のダンスなど仕事以外で得たものも大きかったことが意外でした。

・ひとつのスキルや考え方に固執せず、自分の可能性を信じてチャレンジを続ける

 その働き方・生き方に勇気をいただきました。

・参加者の感想は「現場経験に基づく具体的な話が役立った」「リーダーシップの実践的ヒントが得られた」

 「異業種にも応用できる」といった声が多く、実務に直結する学びが評価されています。

・PS4開発という大規模プロジェクトの具体的な事例を交えた話が「現場にすぐ活かせる」と好評で、

 理論よりも「実際にどう動いたか」を聞けた点が印象的だったとの声が多かった。

・「ビジョンを示すこと」「困難な局面での意思決定」が重要だと再認識できた。

 技術職だけでなく、マネジメント全般に通じる内容だった。

・チームビルディングのヒントが得られた。多様なメンバーをまとめる方法、信頼関係を築く工夫が参考になった。

・ゲーム開発の話でありながら、製造業やサービス業など他分野でも役立つと感じた。

・「気づく力」「創造する力」というキーワードが普遍的だと共感を呼んだ。 

 

・参加者の感想は「失敗からの学びが印象的」「人間中心の価値創造が新鮮」「異業種にも応用できる」といった声が多く、

 実務に直結するヒントを得られたと評価されています。

・成功事例だけでなく、ソニー開発現場での試行錯誤や失敗から得た気付きが率直に語られた点が「リアルで役立つ」と好評。

 「挑戦を恐れずに失敗から学ぶ」姿勢が勇気を与えたとの声もあった。

・技術だけでなく「人は何に価値を感じ、どんな理由で喜び感動するのか?」という問いから始まる発想が印象的で、

 「人を理解すること」からイノベーションが生まれるという考え方に強く共感した参加者が多かった。

・日常の小さな違和感や発見を大切にする「気付く力」が、イノベーションの出発点になると理解でき、

 それを形にする「創造する力」の具体的なアプローチが参考になった。

・ゲームや家電開発の話でありながら、製造業やサービス業など他分野でも活かせると感じた。

 「人間中心」「体験価値」というキーワードが普遍的だと思いました。 

 

・参加者の感想は「現場に直結する具体的な話が役立った」「専門性の高い集団をまとめるヒントが得られた」

 「異業種にも応用できる」といった声が多く、実務に活かせる学びが評価されています。

・ ソニーのPS4開発プロジェクトを率いた経験談が「リアルで説得力がある」と好評。

・技術者集団特有の課題(専門性の分断、コミュニケーション不足)をどう乗り越えたかが参考になった。

・「ビジョンを示すこと」「意思決定の透明性」が重要だと再認識できた。

 技術的知識だけでなく、方向性を示す姿勢がリーダーに求められると理解できた。

・信頼関係を築く方法や役割分担の明確化が印象的で、「失敗を許容する文化」が挑戦を促すと共感を呼んだ。 

 

・参加者の感想は「ユーザー視点の誤解に気づけた」「部門間の視点のズレを解消するヒントが得られた」

 「潜在的ニーズを見抜く重要性を理解できた」といった声が多く、実務に直結する学びが評価されています。

・ユーザーの声をそのまま製品に反映するのは危険」という指摘が印象的で、

 顧客が言葉にしないニーズをどう捉えるかが重要だと理解できた。

・エンジニア、マーケッター、デザイナーがそれぞれ異なる方向を見がちだが、

 共通のビジョンを持つ必要性を再認識する機会となり、多職種間での連携の重要性を学べた。

・認知バイアスや文化的背景が開発に影響することを知り、グローバル市場での難しさを実感、

 「気付く力」を育てることがイノベーションにつながると共感した。