〜エンジニア、マーケッター、デザイナーはどこを向いて開発すべきか〜


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河野道成(こうのみちなり)ネオマデザイン株式会社 代表取締役CEO /PlayStation4 次世代UI・UX開発プロジェクトリーダー /KMD(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科)リサーチャー
想定する視聴者(Suppose Audience)
●企業 営業部門、商品開発部門、マーケティング部門の方々
●企業経営者、人事部・総務部ご担当の方々
●企業 経営者、管理職・リーダー職の方々(課長、部長など)
内容
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ユーザー視点の重要性と落とし穴
・重要性:顧客体験の向上にはユーザー視点が欠かせない
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落とし穴
・ユーザー自身が「本当に何を求めているか」を正確に理解していないことが多い
・ユーザーの意見や要望に依存しすぎると、誤った方向に進むリスクがある
・認知バイアスや文化・宗教的背景が影響し、グローバル市場では複雑さが増す
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調査・ヒアリングの限界
・ ユーザー調査やインタビューは有効だが
曖昧なニーズや潜在的欲求を見抜くのは難しい
・「言葉にされないニーズ」をどう発見するかが鍵
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バイアスを乗り越える方法
・多角的な視点を持つ:エンジニア、マーケッター、デザイナーがそれぞれの立場から補完し合う
・人間中心の価値創造:技術や市場分析だけでなく、人の感情や行動を理解する
(具体例)曖昧なユーザー要望を製品やサービスに効果的に反映させた事例を紹介
担当者より
「ユーザー視点を重視することの重要性」と「そこに潜む落とし穴」をテーマに、
エンジニア・マーケッター・デザイナーがどの方向を向いて開発すべきかを具体的な事例とともに解説する内容で、
ユーザーの声に依存しすぎる危険性や、認知バイアス・文化的背景の影響をどう乗り越えるかが中心となります。
・・・開発現場でありがちな“ユーザー視点”の誤解を指摘し、真の顧客価値を考える講演です。
●講演実績
Spectrum Tokyo Festival 2024、NTTテクノクロス、KDDI総合研究所、京セラ フューチャーデザインラボ、
DENSO ITラボラトリー、ソニー、Tech In Asia Tokyo 2016、デジタルサイネージジャパン2015, 2016
UX JAM、UX MILK、慶応義塾大学工学部 その他
●オンライン講演記事
【講演テーマ一覧】
1.プレイステーション4開発プロジェクトから学ぶ ~チームビルディングとリーダーシップ~
2.ソニーの開発現場で学んだイノベーションの源泉 ~気付く力と創造する力~
3.プレイステーション4開発プロジェクトから学ぶ
~エンジニア集団に求められるチームビルディングとリーダーシップ~
4.ユーザー視点の落とし穴
~エンジニア、マーケッター、デザイナーはどこを向いて開発すべきか~

※河野道成さん印刷用プロフィール資料
(制作:リンクアップビズ)
(視聴者ご感想)
・エンジニアからキャリアをスタートさせた河野さんは、
その後デザインや企画もできるコンサルタントへ見事にキャリアチェンジされました。
とても分かりやすい内容で良かったです。
・ソニーで培った経験やスキルがもとになっていると思いきや、実はそれだけではなく、
幼少期の海外経験や趣味のダンスなど仕事以外で得たものも大きかったことが意外でした。
・ひとつのスキルや考え方に固執せず、自分の可能性を信じてチャレンジを続ける
その働き方・生き方に勇気をいただきました。
・参加者の感想は「現場経験に基づく具体的な話が役立った」「リーダーシップの実践的ヒントが得られた」
「異業種にも応用できる」といった声が多く、実務に直結する学びが評価されています。
・PS4開発という大規模プロジェクトの具体的な事例を交えた話が「現場にすぐ活かせる」と好評で、
理論よりも「実際にどう動いたか」を聞けた点が印象的だったとの声が多かった。
・「ビジョンを示すこと」「困難な局面での意思決定」が重要だと再認識できた。
技術職だけでなく、マネジメント全般に通じる内容だった。
・チームビルディングのヒントが得られた。多様なメンバーをまとめる方法、信頼関係を築く工夫が参考になった。
・ゲーム開発の話でありながら、製造業やサービス業など他分野でも役立つと感じた。
・「気づく力」「創造する力」というキーワードが普遍的だと共感を呼んだ。
・参加者の感想は「失敗からの学びが印象的」「人間中心の価値創造が新鮮」「異業種にも応用できる」といった声が多く、
実務に直結するヒントを得られたと評価されています。
・成功事例だけでなく、ソニー開発現場での試行錯誤や失敗から得た気付きが率直に語られた点が「リアルで役立つ」と好評。
「挑戦を恐れずに失敗から学ぶ」姿勢が勇気を与えたとの声もあった。
・技術だけでなく「人は何に価値を感じ、どんな理由で喜び感動するのか?」という問いから始まる発想が印象的で、
「人を理解すること」からイノベーションが生まれるという考え方に強く共感した参加者が多かった。
・日常の小さな違和感や発見を大切にする「気付く力」が、イノベーションの出発点になると理解でき、
それを形にする「創造する力」の具体的なアプローチが参考になった。
・ゲームや家電開発の話でありながら、製造業やサービス業など他分野でも活かせると感じた。
「人間中心」「体験価値」というキーワードが普遍的だと思いました。
・参加者の感想は「現場に直結する具体的な話が役立った」「専門性の高い集団をまとめるヒントが得られた」
「異業種にも応用できる」といった声が多く、実務に活かせる学びが評価されています。
・ ソニーのPS4開発プロジェクトを率いた経験談が「リアルで説得力がある」と好評。
・技術者集団特有の課題(専門性の分断、コミュニケーション不足)をどう乗り越えたかが参考になった。
・「ビジョンを示すこと」「意思決定の透明性」が重要だと再認識できた。
技術的知識だけでなく、方向性を示す姿勢がリーダーに求められると理解できた。
・信頼関係を築く方法や役割分担の明確化が印象的で、「失敗を許容する文化」が挑戦を促すと共感を呼んだ。
・参加者の感想は「ユーザー視点の誤解に気づけた」「部門間の視点のズレを解消するヒントが得られた」
「潜在的ニーズを見抜く重要性を理解できた」といった声が多く、実務に直結する学びが評価されています。
・ユーザーの声をそのまま製品に反映するのは危険」という指摘が印象的で、
顧客が言葉にしないニーズをどう捉えるかが重要だと理解できた。
・エンジニア、マーケッター、デザイナーがそれぞれ異なる方向を見がちだが、
共通のビジョンを持つ必要性を再認識する機会となり、多職種間での連携の重要性を学べた。
・認知バイアスや文化的背景が開発に影響することを知り、グローバル市場での難しさを実感、
「気付く力」を育てることがイノベーションにつながると共感した。


